DZC---Исходник-для-новостей-(1)

Основные системы и механики DayZ

Как многим уже известно, разработчики на протяжении довольно длительного периода подготавливают пласт различных систем, которые будут регулировать всё и вся в игре DayZ. Но многие наверняка не знают, за что отвечает и будет отвечать каждая из этих систем. Мы попытались разобраться в этом и подготовили статью на тему основных систем и механик. Давайте же разберёмся, что к чему.

Основополагающей системой, на которую разработчики поставили всё и без которой не сможет существовать концепция игры, задуманная разработчиками, является система сохранения объектов (англ. “Persistent Objects System”). Эта система в будущем будет отвечать за все аспекты в игре, начиная от спавна лута, распределения его по карте, сохранения состояния и положения всех объектов в игре, регулирование редкости и количества ценных предметов и т.п.

Сама система сохранения объектов (англ. “Persistent Objects System”) связана с целым списком других подсистем, отвечающих за конкретные задачи:

Все эти системы, так или иначе, связаны с системой сохранения объектов, потому что она является основой. Теперь давайте по порядку разберем все перечисленные выше системы и механики.


Система централизованной экономики (англ. «Central Economy System»)

Система централизованной экономики лута (англ. «Central Economy System») является основной частью системы сохранения объектов (англ. “Persistent Objects System”). Эта система отвечает за распределение лута по карте, его количество, качество, соответствие локации и редкость.

Основные особенности системы централизованной экономики лута:

  • Система будет следить за равномерным распределением лута по всей карте Чернарусь, с учетом особенностей локации. Это значит, что она будет препятствовать скоплению лута в определенных местах, которые долгое время никто не посещает и в то же время следить за наличием лута в местах, которые игроки посещают гораздо чаще.
  • Все предметы группируются по категории, например “полицейские предметы”, “еда” и т.п. Для каждого здания или локации на карте эти категории прописаны. То есть у каждой локации есть тематический список категорий предметов, которые в нём могут заспавниться. Кроме указанных категорий в локации лишних предметов не появится.
  • Система регулирует особо ценный лут, так называемый end-game контент. По задумке разработчиков к таким предметам относятся особо ценные предметы или предметы дающие существенное преимущество, как, например, профессиональные снайперские винтовки, вакцина от опасных инфекций, тепловизоры и т.п. Весь ценный лут будет жестко ограничен глобально, то есть обычный лут будет иметь локальный шанс спавна в пределах сервера, а глобальный лут будет иметь шанс спавна во всей вселенной игры, на всех серверах. Допустим, спавн ПМ имеет локальный шанс 2%. Снайперская винтовка Lapua Magnum имеет такой же шанс, но глобальный, тоже 2%. Всего серверов условно 1000 штук. Это значит на каждом сервере на 10000 точек спавна появится 200 ПМ. А таких снайперок появится всего 200 на все сервера. То есть 800 серверов останутся без снайперки, а на оставшихся 200 серверах появится всего один экземпляр.
  • Система централизованной экономики лута будет тесно связана с системой очистки (англ. «Cleaning System»), которая подразумевает регулярную очистку старого и неиспользуемого лута (подробнее ниже).


Система очистки (англ. “Cleaning System”)

Система очистки будет очень важна в будущем, когда сохранение объектов заработает в полную силу. Без этой системы сервера будут постоянно переполняться лутом и падать. Задача системы очистки заключается в постоянном контроле над количеством старого и неиспользуемого лута и своевременным удалением такого лута. После введения этой системы, у каждого объекта в игре появится так называемый “срок годности”, который будет своеобразным таймером для каждого объекта. Весь лут будет поделен на категории, в каждой из которых будут определенные временные рамки хранения того или иного объекта. Допустим, что выкинутые лоскуты будут храниться сервером в течение 5 часов, а по истечению этого времени они будут удалены с условием, что к ним никто не приближался в течение 5 часов. Продукты будут храниться дольше, а консервированные продукты намного дольше. Под воздействием этой системы продукты будут портиться, и пропадать после истечения их срока годности. Одежда и оружие будет храниться гораздо дольше обычного лута. Но в то же время основным условием очистки ненужных предметов является то, что они не должны находиться в каких-либо контейнерах или палатках, которые используют игроки. Система очистки не будет связана с палатками, баррикадами и постройками. Но в перспективе она будет контролировать и транспортные средства, чтобы они не застаивались на краю карты.

Основные особенности системы очистки:

  • Участие в постоянной очистке неиспользуемого лута
  • Присваивание определенного срока годности всему луту в игре
  • Основной инструмент в регулировании равномерного распределения лута
  • Удаление неиспользуемого транспорта


Система интерактивных контейнеров (англ. “World Containers System”)

Эта система подразумевает использование большинства статичных объектов в игре в качестве контейнеров для хранения лута. Будь то холодильники, шкафы, тумбы, газовые плиты и т.п. Все эти объекты будут иметь в наличии заспавнившийся лут, но также будет возможность хранить и свои предметы в этих контейнерах и объектах. Система очистки будет немного иначе контролировать весь лут, находящийся в этих контейнерах, и срок годности такого лута будет увеличиваться в разы.

Основные особенности системы интерактивных контейнеров:

  • Спавн лута внутри различных статичных объектов (тумбы, холодильники, шкафы и т.п.)
  • Возможность хранения лута в статичных объектах
  • Влияние на срок годности объектов, связь с системой очистки


Система динамических событий (англ. “Dynamic Events System”)

Система контролирует спавн различных крупных объектов, не являющихся лутом. Под управлением системы динамических событий в данный момент находятся разбившиеся вертолёты и полицейские машины, которые произвольно появляются на карте после перезапуска сервера. Основная идея этой системы состоит в том, чтобы вести чёткий контроль над различными событиями, которые будут появляться на сервере. Под управлением этой системы в будущем будут находиться орды зомби (возможно даже блуждающие по карте, но это неподтвержденная информация), спавн разбитых вертолётов и других подобных объектов. Система также будет контролировать очаги вспышек различных инфекций, которые в дальнейшем появятся с введением системы инфекций. Не исключено, что появятся и другие случайные события, которые будут контролироваться этой системой.

Основные особенности системы динамических событий:

  • Контролирование спавна объектов вроде разбитых вертолётов и полицейских машин
  • Участие в системе регулирования зомби, спавн орд зомби на карте
  • Связь с системой инфекций


Система транспорта (англ. “Vehicle System”)

Эта система основывается на сохранении состояния и кастомизации транспортных средств. Кроме того, она будет следить за появлением транспорта в различных вариациях. То есть все транспортные средства будут появляться в разном состоянии, с разными деталями и состоянием этих деталей. Это в свою очередь подразумевает и сохранение всех этих деталей, и их состояния после перезагрузки сервера.

Основные особенности системы транспорта:

  • Сохранение текущего состояния транспорта после перезагрузки сервера
  • Регулирование появления транспорта с различным набором деталей и их состояния


Система регулирования зомби (англ. “Infected System”)

Это та система, которая в будущем заменит текущий временный респавн зомби. Она будет не только следить за общим количеством зомби на сервере, но и распределять их по карте. При распределении будет анализироваться текущее местонахождение всех игроков на карте и учитываться частота посещаемости того или иного посёлка\города. То есть количество зомби будет увеличиваться в тех городах, где больше всего находится людей в данный момент и уменьшаться там, где почти никто не ходит. Кроме того, возможно, что в будущем система будет следить за неподтвержденными блуждающими ордами зомби. Респавн зомби будет лучше проработан, чем сейчас. По словам Дина Холла респавн зомби не будет происходить на глазах игрока, они будут спавниться за пределами города и возвращаться обратно. То есть зомби будут постепенно прибывать в город, в котором игроки провели зачистку. Очевидно, что спавн будет происходить не моментально, а только тогда, когда игроки покинут город.

Основные особенности системы регулирования зомби:

  • Участие в респавне зомби и заполнении ими городов
  • Регулирование количества зомби на карте и их равномерного распределения
  • Связь с системой подконтрольных территорий


Система болезней и инфекций (англ. “Diseases System)

Основной функционал, связанный с системой сохранения, заключается в регулировании очагов различных инфекций и заболеваний, которые игроки впоследствии могут подхватить. По неподтвержденной информации, система будет привязана к системе динамических событий, которая будет случайным образом присваивать определенной области на карте очаг инфекционного заболевания.

Основные особенности системы болезней и инфекций:

  • Контролирование очагов заражения
  • Связана с системой динамический событий


Система строительства (англ. “Building System”)

Основная система, на которой в дальнейшем будет завязано всё строительство и создание различных баз и лагерей игроков. Система будет участвовать в сохранении различных построек, созданных игроками. На неё никак не будет влиять система очистки, все сооружения будут на долгое время сохраняться на сервере. На данный момент неизвестно никакой конкретной информации об этой системе. Мы не знаем, как будет выглядеть строительство в дальнейшем.

Основные особенности системы строительства:

  • Функционал строительства зданий и сооружений игроками
  • Связана с системой сохранения
  • Система очистки не влияет на конструкции созданные игроком


Система баррикадирования (англ. “Barricading System”)

Эта система будет следить за сохранением текущего состояния различных объектов применяемых в баррикадировании, а также за состоянием окон (разбитые\целые) и дверей (сломанные\целые). Как и система строительства, баррикадирование никак не связано с системой очистки, поэтому баррикады будут на долгое время сохраняться сервером. На данный момент тоже ничего неизвестно касательно функционала данной системы.

Основные особенности системы баррикадирования:

  • Функционал баррикадирования уже существующих зданий и конструкций, а также укрепление собственных сооружений
  • Связана с системой сохранения
  • Система очистки не влияет на баррикады и укрепления созданные игроком


Система подконтрольных территорий (англ. “Controlled Locations System”)

Вполне возможно, что эта система уже вычеркнута из списка разработки, но ранее о ней упоминал Рокет на выставке EGX 2014. Подразумевалось, что игроки смогут контролировать свои территории и защищать их от зомби. Рокет говорил, что в городе, в котором находится группа людей, количество спавнящихся зомби будет гораздо меньше. Но в то же время на подконтрольной территории система центральной экономики будет работать немного иначе – ценный лут перестанет респавниться в подконтрольных областях и будет появляться только различный мусор. На данный момент разработка системы не подтверждена.

Основные особенности системы подконтрольных территорий:

  • Возможность держать некоторое время под своим контролем небольшую территорию группой игроков
  • Спавн зомби в данной области заметно снижается
  • Шанс спавна ценных предметов на подконтрольной территории сводится к минимуму
  • На подконтрольных территориях система очистки замедляет свою работу
  • На данный момент система не подтверждена


Система растениеводства (англ. “Horticulture System”)

Система отвечает за функционал выращивания собственных овощей на специальных участках (грядках). В будущем, скорее всего, будет возможность выращивать лечебные травы и растения. В системе будет просчитываться множество мелочей, начиная от полива и заканчивая насекомыми вредителями. Кроме того, подразумевается сохранение грядок и растущих растений после перезагрузки сервера. С этой системой будет связана система очистки, которая будет контролировать и очищать заброшенные грядки игроков.

Основные особенности системы подконтрольных территорий:

  • Функционал выращивания собственных растений игроками
  • Связана с системой сохранения и очистки

Сделай добро - поделись записью с друзьями:


Понравился подготовленный материал? В таком случае, можешь поддержать проект рублём.