DZC---Новости

Отчёт о разработке за 12 ноября

Доброго времени суток, выжившие.

На этой неделе в отчёте о разработке, мы поговорим на такие темы как рендер, пользовательский интерфейс, система повреждений и анимационная система, о них вам расскажет Брайан Хикс (Ведущий продюсер), Питер Неспешны (Ведущий гейм-дизайнер) и Виктор Костик (Ведущий аниматор).

На этой неделе:


В центре внимания

Вернуться


Отчёт Брайана Хикса

Приветствую вас, выжившие!

Если вы не следите за твиттером или форумом, то, вероятно, вы не осведомлены о нашей сосредоточенности на первой итерации патча 0.59 на экспериментальной ветке. В данный момент команда работает над решением проблем с серверной производительностью, а также подготавливает некоторые улучшения синхронизации ТС для следующего внутреннего тестирования.

Следовательно, возникает логичный вопрос – когда же патч 0.59 выйдет на стабильную ветку?

  • После того как мы будем удовлетворены серверной производительностью при максимальном количестве игроков (75) в течение 12-часовой игровой сессии
  • Как только мы добьёмся значительных улучшений синхронизации ТС по сравнению с патчем 0.58
  • Также серьезным препятствием для нас являются серверные и клиентские сбои

После патча 0.59 мы надеемся выпустить следующее обновление до Рождества (по крайней мере, на экспериментальную ветку). Впрочем, это будет зависеть от стабильности 0.59 патча. Как упоминалось в презентации «Путь к бета-версии» на конференции PAX Australia – мы будем держать вас в курсе обо всех важных новостях по этой теме через наш твиттер-аккаунт и отчёты о разработке.

-ИМЕЙТЕ В ВИДУ: ОБНОВЛЕНИЕ СТАБИЛЬНОЙ ВЕТКИ ДО ПАТЧА 0.59 БУДЕТ СОПРОВОЖДАТЬСЯ ГЛОБАЛЬНЫМ ВАЙПОМ ВСЕЙ БАЗЫ ДАННЫХ И СЕРВЕРОВ, ВКЛЮЧАЯ ПРИВАТНЫЕ БАЗЫ ДАННЫХ-

А теперь, наконец, оставим обсуждение экспериментального патча 0.59 и перейдём непосредственно к обсуждению некоторых серьёзных изменений на стороне движка.

Рендер

Завершено в октябре:

  • Алгоритм рендеринга теней (Multiple Cascade Shadow Maps)
  • Обновленный эффект дождя
  • Обновленные эффекты свечения и HDR

Сосредоточены на данный момент:

  • Завершение эффектов пост-обработки
  • Многопоточная оптимизация

Предстоящие задачи:

  • Переработка рендеринга небольших водоёмов и океана
  • Реалистичный рендеринг неба

У нас имеется несколько скриншотов из дебага, которые мы можем обсудить с вами более подробно. (Пожалуйста, помните, что эти скриншоты сделаны в отладчике, поэтому они имеют небольшое разрешение и низкие графические настройки, так как в отладчике в первую очередь проверяется техническая составляющая)

На скриншоте выше представлено улучшение совместной работы эффекта свечения и HDR.

На следующих скриншотах виден улучшенный эффект тумана.

На этом скриншоте вдалеке виден улучшенный эффект воздушной дымки, а также эффект рассеяния света.

Здесь представлена начальная реализация улучшенного HDR, позволяющего нам добиться разной степени освещенности помещений и открытого пространства.

На скриншотах выше продемонстрирована текущая реализация улучшенного эффекта дождя, что в дальнейшем позволит нам создать наиболее правдоподобный дождь в игре. Вместе с туманом эти эффекты будут значительно влиять на дальность обзора во время неблагоприятных погодных условий.

Анимационная система / Управление игроком

Анимационная система и система управления игроком являются одними из наиболее крупных частей движка, которые сейчас находятся в разработке. Новые действия, переписанные под новый скриптовый язык “Enforce Script” не будут выпущены на экспериментальную ветку до тех пор, пока весь необходимый функционал новой анимационной системы не будет доработан. Забегая вперёд, скажу, что полная переработка действий приведёт к значительным изменениям в игре как в геймплейном плане, так и в общем восприятии игры. И мне не хочется в очередной раз звучать как заевшая пластинка, но я не могу не сказать об этом. Переход от «деревянной» и давно устаревшей системы, используемой в DayZ Mod, Arma 2 и Arma 3, к новой и более динамической системе принесёт невероятное количество изменений в игру, и эти изменения касаются не только того, как ваш персонаж будет поедать пачку риса или собирать яблоки. Я верю в то, что это будет одним из самых масштабных изменений в геймплее и полностью перевернёт ощущения от игры.

Собственно, мы намерены выпустить их на открытое тестирование до предстоящих праздников – но скорее всего (предполагая, что мы столкнёмся с различными ошибками и проблемами во время объединения новых систем на основной ветке) обновление с этими системами выйдет в начале следующего года.

Система повреждений

На данный момент над ней как раз работает команда программистов – как только они завершат свою работу, команде дизайнеров ещё предстоит её полностью настроить. Это говорит о том, что мы надеемся завершить основные работы в этом направлении к середине\концу января, прежде чем обновление с этой системой попадёт на открытое тестирование.

Благодаря нашим новым системам повреждений и управления игроком (и, конечно же, переписанной системе действий), мы надеемся окончательно избавиться от всевозможных проблем в геймплее, а также от различных эксплойтов. (Дюп, спам действиями, проваливание в объекты, изменение типа боеприпасов и т.п.)

Имейте в виду, что всё это, скорее всего, приведёт к появлению новых проблем и багов, которыми мы будем заниматься уже на стадии бета-тестирования.

И напоследок хотелось бы поделиться с вами скриншотами некоторых предметов, над которыми работают наши художники – ниже представлена лишь небольшая часть запчастей, которые будут использоваться для починки вертолёта.

Блок управления

Гидравлические шланги

Провода

Тяга управления шагом ведущего винта

Лопасть хвостового винта

Не представлены на скриншотах:

  • Свеча зажигания
  • Аккумулятор
  • Авиационное топливо
  • Моторное масло
  • Гидравлическая жидкость
  • Трансмиссионное масло

У вас есть вопросы или предложения? Тогда присоединяйтесь к обсуждению данного отчёта о разработке на официальном форуме DayZ.
– Брайан Хикс \ Ведущий продюсер

Вернуться


Отчёт Питера Неспешны

Наш новый пользовательский интерфейс должен быть частью грядущей бета-версии игры, нацеленной на улучшение восприятия игры. Мы добавили несколько особенностей в нашу систему интерфейса, которые позволят нам оптимизировать процесс перехода к новому пользовательскому интерфейсу, а также будут полезны разработчикам модификаций в будущем. Среди них есть такие изменения, которые призваны упростить жизнь обычному пользователю – такие как автоматическое определение пропорций экрана исходя из заданного разрешения или динамическое изменение позиции и размера элементов интерфейса. Также новая система интерфейса позволит значительно повысить FPS клиентской части.

Инвентарь является наиболее важной часть интерфейса не только потому, что игроки в нём проводят большую часть времени, но ещё и потому что в нём игрок волен сам распоряжаться своим богатством. Поэтому он должен быть приятным, понятным и удобным, а его дизайн не должен расходиться с общим игровым дизайном. Вы уже видели концепт-арт нового экрана инвентаря, в настоящее время мы занимаемся переработкой его пропорций, расположения и функционала, чтобы сделать инвентарь как можно лучше.

Если смотреть со стороны игровой механики, в новой системе инвентаря до сих пор отсутствует несколько важных вещей. Основной фундамент этой системы уже переписан и исправно работает в игре, теперь же настало время наделить его всем необходимым функционалом, который в свою очередь расширит игровые возможности и сам геймплей. Большее дробление слотов позволит улучшить масштабируемость предметов. Сочетание небольших вытянутых предметов с более крупными может привести к проблеме «неиспользуемых» слотов, тогда на помощь приходит возможность вращения предметов в инвентаре! Имея под рукой такую возможность и большое количество небольших предметов, можно попытаться изменить положение предметов на горизонтальное, чтобы более рационально использовать имеющееся место в рюкзаке, а также избавиться от необходимости лишний раз прокручивать инвентарь в поисках нужного предмета. Теперь вы наверняка в восторге от прочитанного, и уже представляете в своей голове, сколько вещей (особенно оружия) вы могли бы набрать в свой инвентарь, имея такую возможность. Поэтому мне стоит сразу рассказать о динамическом изменении размера предметов, на которое влияют такие факторы как количество прикрепленных модулей, учитывая размер которых определяется итоговый размер основного предмета (оружие с модулями). Иными словами, вы можете разобрать свой АК и положить в рюкзак вместе со всеми модулями по отдельности, при этом жертвуя своей боеготовностью. Опять же предчувствуя ваш запредельный восторг, я вынужден немного умерить ваш пыл. Поврежденные участки рюкзака (или контейнера) будут проецироваться на сетку инвентаря, и делать соответствующие слоты непригодными к использованию, что естественно говорит о том, что у вас возникнет ещё одна причина следить за состоянием своего рюкзака и одежды, помимо желания выглядеть опрятно. Также у вас появится возможность объединять слоты в группы для создания «виртуальных» карманов, что позволит ещё быстрее и удобнее распоряжаться своим инвентарём.

Следует отметить, что наши требования к дизайну новой системы инвентаря также поспособствовали появлению и других особенностей в игре, непосредственно влияющих на геймплей. Самое досадное ограничение прежней системы заключалось в слоте рук, который просто дублировал слот экипированного предмета. Тем не менее, в старом инвентаре он каким-то образом работал, если не брать во внимание его поразительное неудобство, а также высокий шанс сломать или потерять вещь из этого слота во время выполнения каких-либо действий. Причем в том случае, если у вас нет свободного места в инвентаре, куда мог бы поместиться предмет из слота рук, вы рискуете этот предмет потерять в момент переключения на предмет большего размера или активации какого-либо действия. Решением стал «виртуальный» слот с нетипичными характеристиками, по сравнению с обычным инвентарем. Последствия вам всем известны – сбои, дюп, непредсказуемый функционал. Я рад, что теперь слот рук подобен остальным частям инвентаря. Многие конечно не сразу одобрили это решение, и мы понимаем почему. Я признаю, что старый «зеркальный» слот инвентаря был в каком-то смысле вполне удобным, так как отсутствовала необходимость постоянно думать о размере предмета в руках при переключении на другой предмет, но получалось так, что инвентарь нелогично сокращался на размер предмета в руках. Необходимость следить за количеством свободного места в инвентаре и учитывать размер предмета в руках заставляют вас постоянно быть начеку. Конечно, потребуется соответствующая анимация во время выбрасывания предмета из рук, чтобы не случалось таких ситуаций, когда вы не замечаете как потеряли предмет.

Ещё одно важное изменение основано на том, что новая система теперь запоминает, в каком состоянии были размещены предметы в инвентаре. Таким образом, фонарик будет расходовать заряд батареи, если вы его забыли выключить, кладя в рюкзак, дымовая граната будет выпускать дым, если вы активируете её и положите в инвентарь, то же самое касается осколочной гранаты и других вещей. Мы также изменили поведение панели быстрого доступа. Теперь использование более хорошей одежды с более большим количеством свободного места, позволит вам использовать больше ячеек быстрого доступа. Следовательно, необходимость перезаряжать оружие, используя панель быстрого доступа, повысит востребованность одежды с большим количеством слотов, так что теперь у неё появится и практическая польза, помимо простого увеличения свободного пространства в инвентаре.

Вторым по значимости является экран индикаторов (HUD), которые, как вы могли заметить, мы начали реализовывать с выходом последнего экспериментального обновления 0.59. Впрочем, это уже совсем другая история, но я уверяю вас, что этот интерфейс будет полностью переключаемым, так что вы сможете его в любой момент отключить для максимального погружения в игровой процесс. (Поговорим об этом подробнее в следующем отчёте)

До встречи на просторах Чернаруси!
– Питер Неспешны \ Ведущий гейм-дизайнер

Вернуться


Отчёт Виктора Костика

Команда аниматоров продолжает работу над новой анимационной системой для игровых персонажей и совсем недавно приступила к анимированию ранений и травм.

Раненный персонаж будет иметь много разных типов анимации. Нам хотелось бы визуализировать такие травмы как, например перелом руки или ноги. С этой травмой у персонажа будет ограничена свобода перемещения и количество доступных действий.

В прошлом мы уже занимались реализацией этого аспекта, но были вынуждены прервать работу в этом направлении из-за ограниченности старого движка, потому как не могли реализовать это так, как задумывали. И теперь, когда работа над новой анимационной системой практически завершена и у нас есть много новых инструментов и возможностей, мы, наконец, можем продолжить работу в этом направлении. Помимо ограничения доступных к использованию предметов, мы также будет ограничивать набор доступных вариантов передвижения в зависимости от полученной травмы. Мы хотели бы добиться этого с помощью использования добавочных анимаций, смешивания нескольких анимаций, а также других интересных функций и возможностей новой анимационной системы.

Это очень важный аспект геймплея, поэтому нам потребуется много итераций и тестирования, чтобы добиться правильных результатов, так что это является довольно сложно задачей.

– Виктор Костик \ Ведущий аниматор

Вернуться


Сделай добро - поделись записью с друзьями:


Понравился подготовленный материал? В таком случае, можешь поддержать проект рублём.