DZC---Новости

Отчёт о разработке за 15 октября

Доброго вечера, выжившие!

На этой неделе в отчёте о разработке, Брайан Хикс (ведущий продюсер) поговорит на такие темы как аудио и дизайн, а также о предстоящих изменениях на карте. Кроме того, он внесёт немного ясности о том, в каком состоянии сейчас находится подготавливающийся патч 0.59.

На этой неделе:


Отчёт Брайана Хикса

Приветствую вас, выжившие!

Мы постараемся внести несколько новых изменений в наши отчёты о разработке, начиная с этого. Во-первых, мы собираемся изменить график выхода отчётов о разработке – теперь они будут выходить раз в две недели. В основном причиной этому послужили очень серьезные задачи, над которыми мы сейчас работаем, и которые будут влиять на игру в целом. Второе изменение связано со стилем написания этих отчётов, теперь он будет представлен в более непринужденном и неформальном стиле – в отличие от старых, которые были похожи на пресс-релизные отчёты. Мне хотелось бы попробовать обсудить DayZ и все происходящие изменения с точки зрения обычного игрока.

Но прежде чем перейти к новым крутым вещам, которыми мы хотели бы поделиться с вами на этой неделе, я перечислю несколько областей разработки, которые всё ещё находятся в разработке и не готовы к демонстрации.

  • Рендер: Команда по работе с движком в данный момент сфокусирована на функциях пост-обработки, а также на доведении визуального качества картинки до приемлемого уровня (хотя бы до уровня старого рендера). Как только это будет сделано, они полностью сосредоточатся на оптимизации и многопоточности. Всё это потребует продолжительного тестирования на закрытой ветке, прежде чем попадёт на экспериментальную, но, как мы уже говорили ранее, мы должны будем увидеть значительный прирост производительности, после того, как рендер попадёт на экспериментальную ветку.
  • Зараженные: Мы планируем спавнить зараженных в больших количествах уже в будущем патче 0.59, как только команда программистов убедится в хорошей производительности сервера при 75 игроках (что выглядит действительно круто). Однако на внутренней ветке мы собираемся рассмотреть некоторые предложения и идеи о том, как добиться максимальной концентрации и спавна зараженных по всей Чернаруси. Я не хочу много говорить об этом, пока мы не разработаем конкретный план, который поможет нам справиться с этой задачей. Надеюсь, в следующем отчёте мы уже сможем обсудить наш план более подробно. Разумеется, если всё заработает как надо – я буду так счастлив.
  • Неприятные баги 0.58: Такие вещи, как «плавание по земле», известные варианты дюпа, спавн большого количества предметов в офицерской казарме, и некоторые другие, являются приоритетной задачей для патча 0.59. Возможно, не все баги будут исправлены в первом экспериментальном обновлении 0.59, но исправление всех этих багов будет основной задачей, которую предстоит решить перед выпуском патча 0.59 на стабильную ветку.

Думаю, вам уже не терпится взглянуть на подготавливающиеся изменения в звуковой части. Как я упоминал в нескольких прошлых отчётах, мы планируем полностью переделать звуковую часть окружения (которая будет заметно тише, чем оригинальная). Но пока у нас нет ничего готового, чтобы показать вам это прямо сейчас. Одна из вещей, которая должна заметно повлиять на геймплей, это балансировка громкости всех звуков. Например, в зависимости от типа обуви, которая будет иметь различные звуковые профили, а также звуки выстрелов, заметно выделяющиеся на фоне остального окружения.

На видео сверху мы показали некоторые изменения в звуках оружия. Конечно, это ещё далеко не то, чего мы бы хотели добиться, но лично я очень рад любым подвижкам в создании уникальных звуков для всех типов оружия. Это позволит игрокам с высокой точностью определять тип оружия, из которого стреляют поблизости. Нам ещё предстоит внести некоторые корректировки, прежде чем эти звуки будут готовы, но нам хочется, чтобы вы услышали, как они звучат на данный момент.

А теперь давайте поговорим о том, что действительно вызывает у меня восторг. На прошлой неделе я оценил проделанную работу нашим ведущим гейм-дизайнером Питером и одним из старших дизайнеров Яном. Они работали над довольно большими изменениями, которые мы так долго ждали. Я говорил с Break71, мы обсудили то, насколько глупо выглядит идея с жестким проигрыванием анимаций, при выполнении каких-либо действий. Кроме того, подобный подход к анимации вызывает огромное количество ошибок на протяжении всего Раннего Доступа, поэтому изменения в этом аспекте напрашивались сами собой.

Сразу скажу, что на видео представлена начальная реализация новой системы! Однако оно всё же демонстрирует то, о чём я говорю. У команды дизайнеров появилось много работы, связанной с перезаписью всех действий игрока, в соответствии с требованиями новой анимационной системы. То, что мы видим, это изменения в срабатывании самой анимации, а также в дальнейшем проигрывании или прерывании этой анимации. В небольшом примере мы видим, как Ян Томасик (старший дизайнер) ест тестовый пакет риса. Для запуска анимации (поедания риса), он зажимает определённую кнопку (полагаю, что это ЛКМ) и его герой начинает кушать рис. Как только он отпускает кнопку, анимация в тот же момент прерывается, после этого его персонаж может свободно перемещаться и совершать другие действия.
Количество съеденного риса рассчитывается на основе продолжительности проигрывания анимации. В итоге мы наблюдаем серьёзные изменения в том, как игрок взаимодействует с миром и различными объектами. Я знаю, что уже много раз это говорил – но я очень рад этим изменениям, и надеюсь, что вы тоже этому рады.

Кроме того, мы работаем над системой повреждения транспорта и его отдельных деталей, причем эти повреждения будут непосредственно видны в игре. Ниже вы можете посмотреть небольшую видео-демонстрацию. Всё, что вы там увидите, находится на стадии тестирования, и отдельные параметры прописаны специально для этой демонстрации. Мы очень довольны тем, что теперь каждая отдельная часть транспорта имеет определенную «прочность» и могут быть повреждены или полностью уничтожены, однако не все части транспорта будут «отваливаться», как это видно на демонстрации.

Вместе с командой мы уже обсуждали то, как должна себя вести эта новая система повреждений. Лично я считаю, что необходима возможность повредить любую часть автомобиля, и что эти повреждения должны визуально отображаться для игроков. И когда игроки атакую транспортное средство, его отдельные части могут быть повреждены настолько, что их уже нельзя будет использовать по прямому назначению. Но это не значит, что например искорёженную дверь нельзя «прибить» в определённое место, после чего она уже не будет открываться так просто, как раньше, либо для того, чтобы её открыть придётся использовать специальные инструменты.
Однако могут произойти такие ситуации, когда персонаж окажется «заблокированным» внутри повреждённого транспорта без возможности из него выбраться обычным способом, поэтому придётся поработать и над этим аспектом (например, чтобы у игрока появилась возможность вылезти через разбитое окно, при этом не «телепортируясь», а с соответствующей анимацией). Команда дизайнеров на протяжении следующей недели будет заниматься поиском наилучших решений для реализации этого функционала. Мне хотелось бы поговорить об этом более подробно в следующем отчёте о разработке.

Что касается дизайна карты, Сенчи (ведущий дизайнер карты) усердно работает над следующим масштабным обновлением карты, в том числе над обновлением Черногорска. На самом деле, начиная с выхода Раннего Доступа, многие крупные прибрежные города так и не претерпели никаких изменений – так как основное время уделялось северной части карты, которая заметно похорошела.

Сейчас это находится не в лучшем виде. Сенчи и его команда ещё предстоит заменить оригинальные текстуры земли в Черногорске на более детализированные и закончить работу над некоторыми зданиями, но мы подумали, что вам было бы интересно посмотреть на уже имеющиеся изменения. Черногорск является один из ключевых городов для Чернаруси и очень важно сохранить общий стиль и достопримечательности этого города нетронутыми. Тем не менее, есть достаточно вариантов совершенствования этого города и я уверен, что Сенчи со своей командой уже задумали какой-то сюрприз.

Как вы все знаете, экспериментальное обновление 0.59 ещё не вышло, в связи с чем, я получаю массу вопросов о том, когда же это всё-таки случится. Как же я не люблю давать точные даты выхода чего-либо, но всё же я буду держать вас в курсе того, что происходит на внутреннем тесте и расскажу о текущих сложностях, которые не позволяют нам выпустить экспериментальное обновление.

  • Синхронизация транспорта: Это большая проблема для патча 0.59, ведь мы собираемся добавить в игру несколько новых автомобилей и увеличить общее количество ТС на карте, поэтому этот аспект игры просто обязан работать лучше, чем в прошлом патче. Мы сталкивались с некоторыми довольно неприятными багами, пока работали над этим, и каждый из них не давал нам сосредоточиться на выпуске обновления. Тем не менее, команда программистов проведёт завтра некоторые тесты и мы уже скрестили пальцы на то, чтобы это тестирование прошло успешно и показало заметные улучшения в работе системы.
  • Система динамических событий: Пока команда геймплей-программистов работала над рандомизацией спавна транспортных средств и их запчастей, а также над рандомизацией потенциального спавна оружия вместе с прикреплёнными модулями, всплыло несколько неприятных проблем, связанных с динамическим спавном. Очевидно, что нам предстоит их решить – но этот аспект не является серьёзным препятствием для выхода экспериментального обновления, однако это может задержать выход патча на стабильную ветку.
  • Потребление памяти: Мы обнаружили проблему с утечкой памяти, которая вызывала некоторые сбои, поэтому нам нужно с этим разобраться, прежде чем выпускать патч на экспериментальную ветку, я надеюсь, что вы нас понимаете. Команда программистов усердно работает над решением этой проблемы.
  • «Плавание по земле» и дюп: Больше всего влияют на геймплей, чем остальные проблемы, и мы все разочарованы в том, что не смогли до конца разобраться с этими проблемами в патче 0.58. Очевидно, что сейчас это наиболее приоритетные проблемы, которые нам просто необходимо исправить. Они непосредственно влияют на выход экспериментального обновления.

И в заключение этого отчёта – Я знаю, что многие из вас ждут соответствующего анализа третьего квартала из наших планов на 2015 год, и мы обязательно займёмся этим и подведём определённые итоги проделанной работы на грядущей конференции «PAX Australia» в конце месяца.
Выступление *должно* будет транслироваться в прямом эфире ребятами из PAX, но в случае возникновения каких-нибудь неполадок, мы снова будем записывать отдельную звуковую дорожку и сделаем отдельный отчёт по третьему кварталу, как это было после завершения RTX 2015.

Надеюсь, отчёт получился не слишком сумбурным, но мы всё ближе подходим к нашей заветной цели BETA-версии (конец этого года и начало следующего). Впереди имеется масса крупных изменений на технологической стороне DayZ, и эти задачи требуют значительно больше времени, чем модификация старых систем и технологий.
У вас есть вопросы или предложения? Заходите на официальный форум DayZ и присоединяйтесь к обсуждению данного отчёта о разработке.
– Брайан Хикс \ Ведущий продюсер

Вернуться


Сделай добро - поделись записью с друзьями:


Понравился подготовленный материал? В таком случае, можешь поддержать проект рублём.