DZC---Новости

Отчёт о разработке за 26 ноября

Приветствую вас, выжившие!

В этом отчёте речь в основном пойдёт о прогрессе нашей работы над движком, кроме того мы немного поговорим об изменениях в механике спавна зараженных и о наших текущих задачах на экспериментальный патч 0.59.

Всё это время мы упорно работали над решением проблем с серверной производительностью, рассинхронизацией положения игрока, и некоторых проблем, с которыми столкнулись владельцы двухъядерных процессоров. Мы протестировали несколько разных сборок, собирая всю полезную информацию, чтобы выяснить основную причину этих проблем. Многие, кто участвовал в тестировании экспериментального билда, положительно оценили проделанную работу.

То, что необходимо исправить в патче 0.59

  • Рассинхронизация положения игрока (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
  • Плохая серверная производительность (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
  • Визуальное (не физическое) дублирование предметов (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
  • Проблемы с двухъядерными системами
  • Стоящие\зависшие трупы

В прошлом отчёте мы уже упоминали о возможных изменениях в механике спавна зараженных. Фактически, на протяжении всей разработки, мы использовали стандартную технологию спавна – зараженные спавнились одновременно и более-менее равномерно распределялись по всей карте. Сейчас мы уже решили проблему с триггерным спавном зараженных, от которой очень сильно страдал DayZ Mod. На внутреннем тестировании мы уже пересели на новую гибридную технологию, которая не имеет ничего общего с триггерной системой спавна из DayZ Mod. Она основана на работе системы динамических событий, что даёт нам возможность (помимо глобального спавна определённого количества зараженных в любой точке карты) динамически спавнить огромное количество зараженных вокруг городов, деревень, военных баз и т.п.

Сочетание системы динамического спавна с механикой глобального спавна не даст игрокам зрительно определять наличие игроков в той или иной области карты. Кроме того, из-за новой механики, игрокам придётся постоянно испытывать на себе повышенное внимание толп зараженных, в таких крупных городах, как Черногорск, Березино, Зеленогорск и т.д.
Мы надеемся, что это нововведение станет одним из первых в следующем году.

Помимо этого, к закрытому тестированию уже подготавливается новая система контроля за лутом по отдельным областям карты. Система централизованной экономики лута полностью функционирует, и в настоящий момент дизайнеры работают с новыми универсальными инструментами, позволяющими устанавливать типы локаций спавна, настраивать отдельные области и многое другое. Это обеспечит нам более точный контроль за внутриигровой экономикой, а также станет очень важным инструментом для разработчиков модификаций.

Теперь поговорим о текущем состоянии основных изменений в движке:

Рендер

Завершено:

  • Эффекты пост-обработки
  • Переработана технология HDR

Текущие задачи:

  • Многопоточная оптимизация
  • Рендеринг поверхности водоёмов и океана
  • Новые изменения в пользовательском интерфейсе для поддержки DirectX 11

Физика

Завершено в ноябре:

  • Поддержка физики для вертолёта
  • Физическое взаимодействие\столкновение с объектами

Текущие задачи:

  • Новая система управления персонажем

В планах:

  • Поддержка физики дверей
  • Перетаскивание тел (мертвых и без сознания)

Анимационная система \ Управление персонажем

Завершено:

  • Улучшена обработка анимации
  • Группы\наборы анимаций

Текущие задачи:

  • Улучшение анимационных граф-узлов
  • Добавление подграфов\условных узлов
  • Доработка анимационных графов для игрока
  • Переработка действий (употребление воды, пищи, медикаментов)
  • Добавлены жесты в новую систему анимации

Планируется:

  • Поддержка инверсной кинематики для ног и рук
  • Синхронизировать анимационные циклы
  • Переписать функционал для добавления и перезаписи анимаций
  • Улучшение взаимодействия с ТС за счёт дополнительных анимаций (зажигание, переключение скоростей и т.п.)

И напоследок, хотелось бы вам показать два замечательных ролика, записанные Питером Неспешны (ведущий гейм-дизайнер) и Виктором Костиком (ведущий аниматор).

У вас есть вопросы или предложения? Тогда присоединяйтесь к обсуждению данного отчёта о разработке на официальном форуме DayZ.
– Брайан Хикс \ Ведущий продюсер


Сделай добро - поделись записью с друзьями:


Понравился подготовленный материал? В таком случае, можешь поддержать проект рублём.