DZC---Новости

Отчёт о разработке за 30 октября

Добрый день, выжившие.

На этой неделе в отчёте о разработке Брайан Хикс (ведущий продюсер) затронет достаточно много интересных тем, в числе которых зараженные, новая анимационная система, пассивные навыки, текущее состояние патча 0.59, а также некоторые задачи, над которыми работает команда. Питер Неспешны (ведущий гейм-дизайнер) поделится некоторой информацией о предстоящей работе над системой действий персонажа.

На этой неделе:


В центре внимания

Вернуться


Отчёт Брайана Хикса

Приветствую вас, выжившие!

Что ж, это первый отчёт, включающий в себя изменения в стиле написания и дате выхода – и так уж получилось, что впереди вас ещё ждёт квартальный отчёт о разработке и обсуждение бета-версии на PAX Australia. Я ценю ваше терпение, частые перелёты дают о себе знать. На этой неделе у нас есть немного интересных вещей, которые мы хотели бы обсудить – не так много как в прошлом отчёте, но информация весьма интересная.
И этот отчёт я, пожалуй, начну с небольшого обзора ключевых частей движка, над которыми мы работаем в данный момент, и я знаю, что вы все этого ждёте.

Рендер: Я затронул эту тему во время презентации на PAX Australia (и обязательно поделюсь с вами слайдами\звуком с этой презентации, как только вернусь в Прагу).

  • Эффекты пост-обработки: В процессе
  • Переработка поверхности воды и океана: В процессе
  • Оптимизация и распараллеливание: В процессе

Текущее состояние: Рендер проходит активную стадию внутреннего тестирования

Мы добились значительного прогресса за последние несколько недель. Сразу скажу, что пока не стоит слишком сильно радоваться. Проблемы могут возникнуть во время внутреннего тестирования в течение ближайших недель, но боевой дух в офисе по отношению к рендеру начал заметно расти. Имейте в виду, что мы не хотим выпускать его на экспериментальную ветку, пока не убедимся в стабильном приросте производительности.

Новая анимационная система: Мы добились хороших результатов в этом направлении, что позволило команде приступить к переработке всех действий игрока, которые на данный момент есть в игре. Мы до сих пор работаем над несколькими оставшимися областями, которые необходимо завершить, чтобы в конечном итоге объединить анимационную систему с новой системой управления. Мы будем держать вас в курсе.

Зараженные: Как уже упоминалось в прошлом отчёте, зараженные должны вернуться в игру в патче 0.59, но в презентации на PAX я озвучивал некоторые изменения, которые мы хотели бы внести. Эти изменения касаются системы спавна и распределения зараженных, которые должны значительно повлиять на геймплей, особенно в тех ситуациях, когда дело доходит до поиска снаряжения в крупных городах.

Экспериментальное обновление 0.59: На тот момент, когда я отправился на выставку PAX Australia, последнее серьёзное препятствие для выхода патча на экспериментальную ветку заключалось в синхронизации местоположения транспорта. Это имеет очень критическое значение, по крайней мере, этим мы обеспечим более приятный геймплей на транспорте, по сравнению с предыдущими патчами, особенно если учесть ввод новых транспортных средств. Команда программистов упорно трудится над решением этого вопроса.

Помимо того, что было написано выше, у нас ещё есть несколько интересных вещей, которыми мы готовы с вами поделиться.
Те, кто смотрел презентацию на TwitchCon, знают, что мы работаем над введением пассивных навыков, зависящих от продолжительности жизни персонажа. На TwitchCon был продемонстрирован концепт бороды для персонажей мужского пола. То, что мы какое-то время не публиковали эти наработки, связано с тем, что мы планировали показать немного больше, чем просто несколько отрендеренных голов.

Нам всё ещё необходимо продумать последствия продолжительности жизни, которые бы отражались на моделях женских персонажей, но у нас уже есть определенный прогресс в этом направлении, который продемонстрирован на видео.
Ещё предстоит сделать соответствующие анимации для бритья, но функциональная возможность сбрить бороду уже прописана.

Помимо этого, я сегодня собираюсь обсудить начальный набор навыков, которые уже работают на внутреннем тестировании (но на данный момент отсутствует необходимый интерфейс, который бы позволял отслеживать развитие этих навыков).

На видео выше заметно увеличена скорость развития навыка, который отвечает за количество получаемых ресурсов при сборе урожая (Так получилось, что в этом случае урожаем оказалось человеческое мясо). Чем чаще игрок совершает соответствующие действия, которые относятся к определенному навыку, тем больше он получает ресурсов в результате этого действия. На видео мы видим персонажа, который раз за разом разделывает трупы и получает с них мясо и кости. С каждым новым действием мы увеличиваем прокачку навыка в демонстрационных целях, и вы видите, что количество получаемого мяса увеличивается.
Мы планируем добавить пассивные навыки для персонажа в следующих областях: медицине, сборе ресурсов, ремонте. После того как мы убедимся в правильном функционировании навыков, мы будем расширять функционал этого игрового аспекта.

И вишенкой на торте в этом видео является одна вещь, которую вы легко могли упустить:
В то время как персонаж получает мясо и органы с трупа, его руки и предплечья покрываются кровью. Персонаж легко может смыть кровь со своих рук в любом ближайшем водоеме, или любой другой доступной водой. Впрочем, будет возможность не смывать кровь и ходить в таком виде.

А прежде чем мы перейдём к отчёту Питера – хочу отметить, что текущая производительность на 75 слотах выглядит действительно хорошо, и мне не терпится протестировать её на экспериментальной ветке.

У вас есть вопросы или предложения? Тогда присоединяйтесь к обсуждению данного отчёта о разработке на официальном форуме DayZ.
– Брайан Хикс \ Ведущий продюсер

Вернуться


Отчёт Питера Неспешны

В последнем отчёте была представлена хорошая демонстрация действий игрока реализованных на новой системе, которые в настоящий момент находятся в разработке. У нас довольно давно появилась идея (действительно очень давно, примерно год или полгода назад) о том, как упростить работу действий, совершаемых игроком и в целом оптимизировать этот процесс.

Как мы знаем, действия игрока являются важной частью геймплея, поскольку они позволяют использовать что угодно как угодно, именно это дало шанс такому классному моду как DayZ появиться на свет. Представьте, если в игре можно было бы только стрелять и открывать двери – это сильно ограничило бы ваш творческий подход. С другой стороны, текущая реализация действий игрока не совсем удобна, потому что приходится использовать меню прокрутки, часто случаются ошибки с точностью наведения на объект и в целом действия игрока были реализованы не очень хорошо, что связано с использование старой технологии SQF и ограниченностью анимационной системы. Всё это приводило к многочисленным проблемам, не говоря уже о неряшливой системе отмены действия, спаме действиями и о возможности использовать эту несовершенную систему в корыстных целях, таких как дюп.

Новая система действий и управления направлена на улучшение и удобство взаимодействия с персонажем, а также на решение всех проблем, которые мы имели в старой системе. Все действия будут контекстными, то есть, например, если вы захотите поесть или накормить своего товарища, то вам просто нужно будет посмотреть на него и удерживать определенную кнопку. Действия могут быть выполнены один раз или выполняться непрерывно, то есть переключать предметы нажатием определенной кнопки или пить воду, удерживая кнопку действия. Вы можете выполнять действия во время проигрывания других анимаций, то есть у вас будет возможность съесть что-нибудь во время движения. Отмена действия будет предельно простой – вам всего лишь необходимо отпустить кнопку. Всё это говорит о том, что теперь у нас нет необходимости использовать меню прокрутки, так как все возможные действия могут быть выполнены нажатием соответствующей клавиши, в зависимости от совершаемого действия и его продолжительности.

Любой предмет теперь может быть использован в качестве оружия ближнего боя, и новая система управления вдохнёт новую жизнь в боевую систему, теперь уж точно будет разница между обычным кликом мыши, который позволит выполнить быструю атаку и удержанием клавиши, чтобы провести сильный удар. Новая система, наконец, позволит нам использовать огнестрельное оружие в ближнем бою – удар штыком, прикладом или рукоятью пистолета. И самое важное то, что мы избавились от «боевой стойки», в которую необходимо было переходить для того чтобы произвести атаку, при этом персонаж в этот момент становился очень неповоротливым. Теперь стрельба из огнестрельного оружия привязана к действию «прицеливание», поэтому как только вы перестаёте целиться, ваше оружие снова опускается на уровень талии. Положение «на животе» и использование сошек могут значительно облегчить вам жизнь, так как в этом случае оружие всегда будет находиться в «боевом положении», но в будущем у вас появится возможность «расслабиться». Предметы можно бросить или швырнуть, что будет весьма полезно в случае с гранатой.

Я уверен, что вместе с новой системой действий и управления игроком, в сочетании с новой физической и анимационной системами, DayZ наконец станет более удобной, современной и приятной игрой. С нетерпением жду открытого тестирования, где благодаря всем этим нововведениям я буду чувствовать себя в совершенно новой игре.

До встречи на просторах Чернаруси!
– Питер Неспешны \ Ведущий гейм-дизайнер

Вернуться


Сделай добро - поделись записью с друзьями:


Понравился подготовленный материал? В таком случае, можешь поддержать проект рублём.