DZC---Новости

Презентация DayZ на RTX 2015

Введение


Текущее положение дел


Что с патчем 0.58


Итоги первого квартала


Итоги второго квартала


Что ещё предстоит решить с движком игры


Темы прошлой E3


Чего ждать от патча 0.59


Каким будем строительство баз в DayZ


Какие вещи нужно тщательно продумать


Введение пассивных навыках


Подробнее о пассивных навыках



Введение

  • Выживание в открытом пост апокалиптическом мире
  • Собирай, Убивай, Выживай
  • Незабываемые впечатления от взаимодействий с окружающей средой или другими игроками
  • Выпущен в Ранний Доступ в две последние недели 2013 года
  • На данный момент Бета-тест намечен на конец 2015 года
  • Релиз из программы Раннего Доступа планируется в середине 2016 года

Текущее положение дел

  • Текущая стабильная версия – 0.57
  • Эта сборка включала в себя переписанную систему инвентаря, а также первую итерацию функционала системы централизованной внутриигровой экономики
  • Как ожидалось, первая итерация этих систем на стабильную ветку повлекла за собой различные проблемы
  • Таким образом, стратегия обновления стабильной ветки изменилась с «приоритета даты выхода» на «приоритет стабильности обновления» – С этим связано более продолжительное тестирование последнего билда на экспериментальной ветке


Что с патчем 0.58

  • На данный момент патч 0.58 проходит заключительный этап тестирования и исправления ошибок для подготовки к выходу на стабильную ветку
  • Патч 0.58 сосредоточен на дальнейшем развитии системы централизованной экономики, и позволяет добиться правильного распределения предметов и игровых персонажей на карте
  • Стабильной и продолжительность работы сервера были увеличены до 12 часов
  • Системы очистки, респавна, динамических событий и сохранения нормально функционируют

Итоги первого квартала

  • Базовый транспорт
    • Различные вариации грузовика Praga V3S
  • Улучшенное распределение лута
    • Первая итерация системы централизованной экономики лута
  • Новый рендер
    • Долгосрочная задача, которая была расширена – Подробнее читайте в отчёте о разработке за 30 июня 2015 года
  • Новый ИИ зараженных
    • Было реализовано в начальном виде – текущая задача состоит в том, чтобы оптимизировать затрачиваемые ресурсы сервера и тем самым увеличить общее количество зараженных
  • Базовая механика скрытности
    • Первоначальная реализация завершена – теперь можно красться, незаметно обходя зараженных
  • Болезни
    • Прионная инфекция мозга получаемая от человеческого мяса, Холера, которую можно подцепить из неочищенной воды – этот аспект будет расширен в дальнейшем
  • Улучшенные системы готовки и садоводства
    • Прототип был выпущен на стабильную ветку – Мы рассчитываем расширить этот игровой аспект ещё больше, когда будет завершен новый пользовательский интерфейс с полным функционалом
  • Улучшенный анти-чит (Активный BattlEye)
    • Более продвинутая защита процесса и памяти была реализована в начале года – Это позволило избавиться от всех публичных (бесплатных) читов, более того, новый подход позволяет в агрессивном режиме отслеживать приватные читы

Итоги второго квартала

  • Расширение транспортного функционала (ремонт и модификация)
    • Первоначальная реализация запчастей для транспорта уже присутствует на экспериментальной ветке. Топливо, шины, аккумуляторы, свечи зажигания.
  • Расширенный функционал животных (Жизненный цикл, стадный инстинкт)
    • Технология в начальной стадии реализации уже тестируется на экспериментальной ветке, команда программистов в данный момент работают над исправлением багов, выявленных в ходе теста
  • Игровая статистика (DayZ.com / API)
    • Статистика уже записывается – основные данные, такие как дистанция, количество убитых зомби\игроков и т.п.

    • Количество статистических данных будет расширено в будущем
  • Новая технология пользовательского интерфейса
    • Начальная реализация уже присутствует на экспериментальной ветке, доступно с помощью настройки –newui в параметрах запуска

    • Команда дизайнеров продолжает разработку нового дизайна для интерфейса
  • Система выносливости
    • Реализация системы выносливости смещена в планах на третий квартал – в настоящее время ведётся работа в этом направлении
  • Система динамических событий
    • Весь функционал (спавн, очистка, респавн) уже доступен на экспериментальной ветке
  • Интерактивные контейнеры (Холодильники, сундуки, шкафы и т.п.)
    • Первоначальный прототип этой системы уже работает на экспериментальной ветке. Мы продолжаем работать в этом направлении.

Что ещё предстоит решить с движком игры

  • Долгосрочные задачи по развитию движка игры
    • Новая анимационная система

    • Новый звуковой модуль
    • Новый рендер
    • Переработка старой физической системы в новую физическую систему
    • Оптимизация серверной производительности
    • Оптимизация сетевого соединения и сетевого трафика, а также исправление различных багов связанных с сетевой частью
    • И другое

Темы прошлой E3

  • DayZ будет поддерживать сервис Steam Workshop в качестве основного способа распространения и установки модификаций
  • Одиночная игра (только для 64-битного клиента) будет поддерживать оффлайн режим, что в дополнение к возможности играть оффлайн, также позволит мододелам проверять работоспособность своих модов без необходимости подключения сервера (в большинстве случаев)
  • Серверная часть DayZ будет выпущена в Steam примерно в бете

Чего ждать от патча 0.59

  • Расширение существующих механик ремонта и обслуживания транспорта
  • Исправление багов будет сфокусировано на соблюдении качества игрового процесса
    • Заедание анимации

    • Проблемы, связанные с новым инвентарём
    • Увеличение общего числа животных в Чернаруси
  • Увеличение продолжительности работы сервера до 24 часов
  • Внедрение новых транспортных средств
  • И многое другое

Каким будем строительство баз в DayZ

  • Поговорим о строительстве баз!
  • DayZ расширил ограниченные возможности строительства доступные в DayZ Mod
    • 3 вида палаток на данный момент

    • Использование универсальных бочек:
      • В качестве хранилища;

      • В качестве костра\освещения;
      • Для покраски одежды \ выделки кожи;
      • Хранения жидкостей (в будущем).
  • Возможность улучшение костров
  • Садоводство \ Фермерство
  • Контейнеры \ Рюкзаки


Какие вещи нужно тщательно продумать

  • Мы должны найти простой способ «обновления» (таймера очистки) больших баз игроков, чтобы им не приходилось взаимодействовать с каждый объектом для «обновления» таймера
  • Базы не будут неприступными:
    • Вам придётся быть осторожным в выборе места, где вы собираетесь построить базу

    • Большие лагеря будет труднее скрыть от посторонних глаз и защищать от нападений

Введение пассивных навыков

  • Хорошо известный факт в DayZ – не следует пристращаться к своему снаряжению
  • В любом случае, после потери своего снаряжение, игрок не относится к этой утрате должным образом
  • Пассивные навыки и развитие персонажа по мере игры должны решить эту проблему
  • Развитие персонажа будет обеспечивать визуальное представление продолжительности его жизни
  • Пассивные навыки позволят игрокам развиваться «то есть их персонажам», при этом соблюдая особую осторожность в местах повышенной концентрации других игроков

Подробнее о пассивных навыках

  • Распределить все аспекты выживания на различные навыки и сгруппировать эти навыки в соответствующие категории, по которым можно определить специализацию персонажа:
    • Медик, Фермер, Механик, Охотник и т.д.
  • Отдельные навыки влияют на быстроту действий, более высокий объем добычи ресурсов, менее затратное использование различных материалов, и более аккуратное использование инструментов
  • Выносливость персонажей повышается в зависимости от того, как долго они живут и какое расстояние прошли, путешествуя по просторам Чернаруси
  • Очки опыта будут масштабироваться в зависимости от сложности используемых предметов и производимых действий:
    • Использование тряпок для остановки кровотечения – 1 очко, использование бинта – 2 очка, переливание крови – 3 очка, и всё в таком духе.
  • Пассивные навыки будут улучшаться в зависимости от времени проведённого в игре и количества выполненных действий, в определенный промежуток времени, во избежание «гриндерства»
  • Навыки никогда не будут влиять на возможности самого игрока и на боевую систему в целом. Например, такие как: скорость перезарядки, продолжительность задерживания дыхания и удерживания прицела и т.п.

Вопросы Брайану Хиксу (Перевод не завершен)

Вопрос: В прошлый раз вы анонсировали переход на новый движок Enfusion, который будет модульно добавлен в игру. Какого прогресса вы уже добились в этом плане?
Брайан Хикс: Многие фишки, очевидно, обычные пользователи просто на просто не заметят, так как они находятся “под капотом” и не отражаются на основной игровой механике. Мы начали развитие игры с технологий движка Real Virtuality, и когда начали думать над созданием своего собственно движка Enfusion, мы думали о том, какие технологии нам потребуются в этом движке для осуществления наших планов. Мы взяли важные технологии из RV, что-то почерпнули из движка игры Take on Mars и других проектов. Соединив все эти технологии вместе, мы получим движок Enfusion, свой собственный движок, специально созданный под концепцию и нужды DayZ.

Мне не хочется озвучивать примерные проценты, но я с уверенностью могу сказать, что на данный момент мы переписали миллионы строк кода, которые полностью отличаются от того, что было в Real Virtuality. После такой обширной работы, мы просто не в состоянии называть этот движок старым именем. Конечно, в нашем движке есть некоторые старые технологии из движка предшественника, с некоторыми серьезными проблемами в различных системах, вроде управления персонажем, анимационной системе, старая физическая система, все эти вещи активно разрабатываются и в скором времени будут полностью заменены новыми системами, переписанными с нуля. Я всё ещё не могу с уверенностью сказать, сколько времени нам потребуется на завершение всей работы, выхода игры из Раннего Доступа, когда движок Enfusion наконец не будет больше иметь ничего общего с RV.

Пожалуй это наиболее сложная часть нашего Раннего Доступа, это одновременно переписывать движок и не забывать выпускать обновления контента для пользователей. Это значит, что у программистов уходит много времени на то, чтобы просто сидеть и ждать, пока билд перейдёт из закрытого тестирования на открытый тест, прежде чем можно было продолжить работу, такой подход не совсем рационален. Иногда нам приходится всё проверять по несколько недель, для того чтобы убедится в работоспособности сборки, исправить возникшие ошибки, прежде чем выпустить билд на открытое тестирование. Хорошим примером может послужить патч 0.57, в котором была добавлена новая механика инвентаря. После выхода патча 0.55, программисты как раз работали над этим, но из-за несовместимости некоторых вещей, всё просто сломалось. Творился полнейший беспорядок. Это произошло из-за ввода совершенно новой механики инвентаря, которая конфликтовала со старыми системами. В итоге мы посмотрели на старую технологию из движка Real Virtuality и твёрдо решили, что всё это нужно срочно менять, чтобы в дальнейшем не происходило подобных проблем и все технологии удовлетворяли потребности игры.


Полная версия перевода в формате видео


Сделай добро - поделись записью с друзьями:


Понравился подготовленный материал? В таком случае, можешь поддержать проект рублём.